前回からの進展
履帯、サイドスカートのそのした、ラバースカート?を追加しました。
履帯、サイドスカートのそのした、ラバースカート?を追加しました。
今までblenderで作ってきたCIWSをモデルチェックしました。砲身と給弾ベルトを残して完成してたものですが、mayaへ移植したついでにぐるっとレンダリングしてみました。
今回は質感ではなく、モデルのチェックだったため、白空にVrayPlaneの上でモデルをぐるっと回しました。
フルフレームできっちり回しました。最近はバイトで忙しいので、PCが眠ってる時間は長いんです。よかろうと思ってバッチレンダリングを走らせたのですが、丸一日かかってしまいましたね汗
日本海上自衛隊の艦艇である、むらさめ型汎用護衛艦です。艦識別番号はDD101~109まで、日本の主力護衛艦のひとつですね。モデルは1つのみしか同 封しておりませんが、その1つで9隻のタイプすべて表現できます。テクスチャは101~109まですべて同封、細部が少し違うDD101、102と 103~109は、シェイプキーを操作することで変化させることができます。詳しくは同封のreadmeをお読みください。
blender : マテリアル設定はcyclesで設定しています。
pmx(MMDファイル) : MikuMikuDanceに読み込ませることができます。
js-murasame
ダウンロードされる前に、こちらの利用規約をご一読お願いします。モデルをダウンロードした辞典で、規約に同意していただいたものとします。
ダウンロードはこちらからどうぞ。
この度はモデルを見ていただきありがとうございます。私が3DCGを初めて、一つの作品と仕上げたものになります。このモデルのリリースが2015年の夏で、この記事を執筆している今からほぼ1年前のモデルになります。その1年間で少なからず3DCGモデリングに関して腕を磨いてきたつもりであります。改めてこのモデルを見ますと、非常に汚い面取りが目立ちます。UV展開も苦手、スムーズメッシュ、そして頂点数という概念もそこまで気にせず、といった具合でした。
MMDにおけるレンダラーは、「すべての面に対して問答無用でスムーズメッシュを適応する」という鬼仕様です。blenderでの使用を前提として作成したため、スムーズメッシュの適用には対応していません。そのため、MMDのシェーダーではのっぺりとした画になってしまいます。スムーズメッシュをかけてもきっぱりした縁取りをするには、方法はあるっちゃあるのですが、汚い面倒りが仇になり簡単にできません。ので、すみませんが諦めてください。でもこれは正直MMDが対応しないのが悪いと思います。
すべて、ネット上に転がっていた写真を元に作成してあります。そのため、本物のソレとは異なる部分がたくさんあるかと思います。また、残念ながらUV展開も、テクスチャを必要とする部分のみしかしておりません。そのため、船全体にテクスチャを適用したいという方は、お手数ですが、船全体のUV展開を一からお願いします。(おい
軽いモデルではありますが、その分実写には程遠いものです。遠景モデルには持って来いだと思います。私のモデル1作目はそんなむらさめ型護衛艦でございます。
どうも。こないだから実家に帰省中であり、作業用のパソコンは遠隔でしか操作できない状態だったため、なにかできることないかな、と考えておりました。近々レビュー記事を出そうと思いますが、一冊本を買いました。「Maya実践 ハードサーフェスモデリング」というもので、その中に「モデルができたらモデルチェックのレンダリングをしよう」とあったわけです。作業用PCは空いてるため、そうだレンダリングを回そうと考えたわけです。
今回はモデルを中心に、カメラを360度回して撮影しました。また、前から試してみたかったワイヤーフレーム付きのレンダリングもやってみました。やり方はまた後日まとめたいと思います。
こうしてみてみると、前面左右のポリ割が違ったり、片方の扉の法線が逆だったり。修正したらまたモデルチェック動画を作ってみたいと思います。ちなみにSubdivisionアルゴリズムは、OpenSubdivを使用しています。ワイヤーフレームレンダリングをする上で少し引っかかったので、これもまた別記事にまとめたいと思います。
こちら、最近公開された映画「シン・ゴジラ」のメイキング動画です。ほぇ〜すごいな〜って見ていますと、2:20あたりの10式戦車に、なにやらたくさん書き込まれたり図形が表示されているものがあります。ガルパン劇場版のDVDボックスについてきた本にも、IV号戦車のキューポラに何か書き込んであるのを知っています…。どうやら「リグ」と呼ばれるものらしいです。
実際、今までのモデルにボーンは使ってきましたが、リグというものを考えたことがありませんでした。調べたところ、(mayaでは?)アニメーションのための作業は「ジョイント」「スキニング」「リグ」の順に行われるそうです。今までいうボーンは「ジョイント」に相当します。人体になると、たくさんの「アニメーション付をしない」ジョイントが必要になったりするらしいです。例えばIKで自動的に動くジョイントは、アニメーターは操作できません。もしもリグがついていなかったら、アニメーターが「どのジョイントを動かしていいのかわからん!!」となってしまう、らしいです。そこで、リグを挟んであげることで、「ここはこういう動きをします」というのをパッと見でわかりやすくすることができます。
また、リグで全体を大まかに囲ってやることで、バウンドボックスとして利用できます。他のメッシュも増え、アニメーション付がスムーズにできなくなってきた時、レイヤーをリグだけ表示すれば処理が軽くなりますから、スムーズにアニメーション付けができます。
モデル自体はもともとblenderでできていたので、これをmayaへfbxで読み込み、リグ付けを行いました。リグはNurbsを使用しました。
土台の六角柱がマスターリグです。全体を動かすマスタージョイントにコンストレイントしています。そしてその上の変形四角柱が砲塔、砲身を覆うように配置された六角柱で砲身の操作を行います。あとのNurbsはどれも補助的なものです。
また、wikiでのMk45 5inch砲のデータを元にこんなものもつけてみました。これは完全に冒頭のシン・ゴジラモデルの影響ですが。
砲塔はプラスマイナス170度、砲身は俯角15度仰角65度、リコイルはここまで、という表示ですね。もうちょっといい書き方が無いものかな〜とは思いましたが、なにしろこういうリグ付けは非常に楽しい。
後日、今回のリグ付けのやり方の備忘録を簡単にまとめておきたいと思います。忘れないうちにメモして置かなければばば。また、これとマテリアル設定を終えて、Mk45が完成しました。そのレポートも別記事にまとめたいと思います。公開したらここにリンクを貼りたいと思います。
ではでは
マテリアル調整ってめちゃくちゃ難しいですね…。私自身、絵かきは得意じゃないし、そもそもあきづきのテクスチャは線形的というか幾何学的というか、というわけで描いてみた
今回のモットーは「めちゃくちゃ寄っても使えるフォトリアルなモデル」だから、艦体は前、中央、後ろと3分割し(今作ってるのは前)、前に関してマテリアルは6つ、テクスチャファイルは3つとまあ、贅沢な仕様になってます。しかもひとつのテクスチャファイルサイズは4092×4092。Illustratorで編集してるけど…。書き出しに一呼吸おく感じです。
blenderで作成中のあきづき型護衛艦ですが、進捗として動画をアップロードしました。
マテリアル未設定なため、ビューポート動画になります。
去年10月のFLEET WEEKの時に撮りためた資料を基にモデリングしていますが…。逆にどこまで妥協したらいいかわからなくなりますね。資料がなければ妥協せざるを得ない、ですが多すぎたら時間がさすがに足りない…。このモデリングは3DCGI専用で、例えばCADではないため、ディティールとして映えれば本家とちょっと違ってもいいかなって思います。基本Subdivisionを多用したモデルで、今こそ500万弱の頂点数ですが、Subdivisionはレンダリング時にかければいいもの。Subdivisionを無効にすれば…。いくらになるか試してませんが100万は行かないかと。試したときまた記事出します。
ではでは、先を作っていきます。
こんばんは
投稿してるのは朝ですが、モデリングしたのは夜なので
あきづきのECMをつけてみました。写真と見比べながら作ってますが、ところどころ寸法が狂ってますね…。まあCADじゃないので問題ない。
https://twitter.com/wgprojects2013/status/746025723547131904
mayaとvrayを使用して、海を作成しました。ちなみにこの海はバンプマップ、ディスプレイスメントマップを使用した、つまり何も物理演算をしていない海です。例えば遠景とか、特に変化のない海の表現で使えると思います。
こんな感じ。詳しい作り方は後日アップしたいと思います。(更新:作り方の記事をアップしました)