CIWS 第1回目モデルチェック

モデルチェック

今までblenderで作ってきたCIWSをモデルチェックしました。砲身と給弾ベルトを残して完成してたものですが、mayaへ移植したついでにぐるっとレンダリングしてみました。

今回は質感ではなく、モデルのチェックだったため、白空にVrayPlaneの上でモデルをぐるっと回しました。

フルフレームできっちり回しました。最近はバイトで忙しいので、PCが眠ってる時間は長いんです。よかろうと思ってバッチレンダリングを走らせたのですが、丸一日かかってしまいましたね汗

Mk45 1回目のモデルチェックレンダリング

Maya + Vrayでモデルチェック

どうも。こないだから実家に帰省中であり、作業用のパソコンは遠隔でしか操作できない状態だったため、なにかできることないかな、と考えておりました。近々レビュー記事を出そうと思いますが、一冊本を買いました。「Maya実践 ハードサーフェスモデリング」というもので、その中に「モデルができたらモデルチェックのレンダリングをしよう」とあったわけです。作業用PCは空いてるため、そうだレンダリングを回そうと考えたわけです。

ターンテーブルカメラ

今回はモデルを中心に、カメラを360度回して撮影しました。また、前から試してみたかったワイヤーフレーム付きのレンダリングもやってみました。やり方はまた後日まとめたいと思います。

こうしてみてみると、前面左右のポリ割が違ったり、片方の扉の法線が逆だったり。修正したらまたモデルチェック動画を作ってみたいと思います。ちなみにSubdivisionアルゴリズムは、OpenSubdivを使用しています。ワイヤーフレームレンダリングをする上で少し引っかかったので、これもまた別記事にまとめたいと思います。

Mk45 5inch砲 はじめてリギングしてみた。

リギングが楽しすぎる。

シン・ゴジラの10式戦車がなんか賑やか


こちら、最近公開された映画「シン・ゴジラ」のメイキング動画です。ほぇ〜すごいな〜って見ていますと、2:20あたりの10式戦車に、なにやらたくさん書き込まれたり図形が表示されているものがあります。ガルパン劇場版のDVDボックスについてきた本にも、IV号戦車のキューポラに何か書き込んであるのを知っています…。どうやら「リグ」と呼ばれるものらしいです。

リギング?ボーン?何が違うの?

リグ無しのモデルはアニメートさせる気が失せる

実際、今までのモデルにボーンは使ってきましたが、リグというものを考えたことがありませんでした。調べたところ、(mayaでは?)アニメーションのための作業は「ジョイント」「スキニング」「リグ」の順に行われるそうです。今までいうボーンは「ジョイント」に相当します。人体になると、たくさんの「アニメーション付をしない」ジョイントが必要になったりするらしいです。例えばIKで自動的に動くジョイントは、アニメーターは操作できません。もしもリグがついていなかったら、アニメーターが「どのジョイントを動かしていいのかわからん!!」となってしまう、らしいです。そこで、リグを挟んであげることで、「ここはこういう動きをします」というのをパッと見でわかりやすくすることができます。

負荷を軽減しアニメーション作業をやりやすく

また、リグで全体を大まかに囲ってやることで、バウンドボックスとして利用できます。他のメッシュも増え、アニメーション付がスムーズにできなくなってきた時、レイヤーをリグだけ表示すれば処理が軽くなりますから、スムーズにアニメーション付けができます。

というわけで、Mk45にリグをつけてみた

モデル自体はもともとblenderでできていたので、これをmayaへfbxで読み込み、リグ付けを行いました。リグはNurbsを使用しました。

IMG_2827

土台の六角柱がマスターリグです。全体を動かすマスタージョイントにコンストレイントしています。そしてその上の変形四角柱が砲塔、砲身を覆うように配置された六角柱で砲身の操作を行います。あとのNurbsはどれも補助的なものです。

また、wikiでのMk45 5inch砲のデータを元にこんなものもつけてみました。これは完全に冒頭のシン・ゴジラモデルの影響ですが。

IMG_2828

砲塔はプラスマイナス170度、砲身は俯角15度仰角65度、リコイルはここまで、という表示ですね。もうちょっといい書き方が無いものかな〜とは思いましたが、なにしろこういうリグ付けは非常に楽しい。

リグ付けのやり方

後日、今回のリグ付けのやり方の備忘録を簡単にまとめておきたいと思います。忘れないうちにメモして置かなければばば。また、これとマテリアル設定を終えて、Mk45が完成しました。そのレポートも別記事にまとめたいと思います。公開したらここにリンクを貼りたいと思います。

ではでは

護衛艦あきづき Vrayマテリアル調整とテクスチャ

マテリアルとテクスチャ

マテリアル調整ってめちゃくちゃ難しいですね…。私自身、絵かきは得意じゃないし、そもそもあきづきのテクスチャは線形的というか幾何学的というか、というわけで描いてみた

今回のモットーは「めちゃくちゃ寄っても使えるフォトリアルなモデル」だから、艦体は前、中央、後ろと3分割し(今作ってるのは前)、前に関してマテリアルは6つ、テクスチャファイルは3つとまあ、贅沢な仕様になってます。しかもひとつのテクスチャファイルサイズは4092×4092。Illustratorで編集してるけど…。書き出しに一呼吸おく感じです。

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あきづき型護衛艦 進捗

blenderで作成中のあきづき型護衛艦ですが、進捗として動画をアップロードしました。

マテリアル未設定なため、ビューポート動画になります。

去年10月のFLEET WEEKの時に撮りためた資料を基にモデリングしていますが…。逆にどこまで妥協したらいいかわからなくなりますね。資料がなければ妥協せざるを得ない、ですが多すぎたら時間がさすがに足りない…。このモデリングは3DCGI専用で、例えばCADではないため、ディティールとして映えれば本家とちょっと違ってもいいかなって思います。基本Subdivisionを多用したモデルで、今こそ500万弱の頂点数ですが、Subdivisionはレンダリング時にかければいいもの。Subdivisionを無効にすれば…。いくらになるか試してませんが100万は行かないかと。試したときまた記事出します。

ではでは、先を作っていきます。

ECMを取り付けた

こんばんは

投稿してるのは朝ですが、モデリングしたのは夜なので

あきづきのECMをつけてみました。写真と見比べながら作ってますが、ところどころ寸法が狂ってますね…。まあCADじゃないので問題ない。


https://twitter.com/wgprojects2013/status/746025723547131904

maya vray 海を作ってみた

海を作ってみた

mayaとvrayを使用して、海を作成しました。ちなみにこの海はバンプマップ、ディスプレイスメントマップを使用した、つまり何も物理演算をしていない海です。例えば遠景とか、特に変化のない海の表現で使えると思います。

こんな感じ。詳しい作り方は後日アップしたいと思います。(更新:作り方の記事をアップしました)Ocean Test Image